كيفية تحسين الخريطة في Hammer Editor: 10 خطوات (بالصور)

جدول المحتويات:

كيفية تحسين الخريطة في Hammer Editor: 10 خطوات (بالصور)
كيفية تحسين الخريطة في Hammer Editor: 10 خطوات (بالصور)
Anonim

هل ترغب في تسريع أداء خريطتك المخصصة ، وألا تتورط في عرض الفواق وتقليل وقت الترجمة؟ فيما يلي بعض النصائح لمساعدتك على تحسين أي خريطة في Hammer.

خطوات

تحسين الخريطة في Hammer Editor الخطوة الأولى
تحسين الخريطة في Hammer Editor الخطوة الأولى

الخطوة 1. أغلق الغرف

هذا أمر لا بد منه. إذا كانت هناك أية تسريبات في الخريطة ، فلن يتمكن المترجم من تحديد حدود الخريطة ، وسيحاول عرض كل شيء داخل الخريطة مرة واحدة. والأسوأ من ذلك ، لن تعمل أي بوابات منطقة وفرش تلميح وأدوات إطباق في الخريطة ، مما يجعلها عديمة الفائدة. أيضًا ، لن يتم عرض المياه بشكل صحيح إذا كان هناك أي تسرب في الخريطة.

  • في الشكل 1 أ ، من الواضح أن الغرفة ليست مغلقة. إذا جمعت هذه الخريطة بهذا التسريب ، فيفيس (جزء التجميع الذي يحدد بيانات الرؤية) لن يكون قادرًا على تحديد حدود الخريطة ، لأن الأوراق المرئية سوف "تتسرب" فقط إلى الفراغ الأسود خارج خريطتنا.
  • في الشكل 1 ب ، الغرفة مغلقة وسيتم تجميعها بشكل صحيح.
  • للتحقق من وجود تسريبات ، تأكد أولاً من وجود كيان واحد على الأقل في الخريطة (مثل "info_player_start") ، وإلا فلن يعمل هذا. احفظ BSP وقم بترجمته بالضغط على F9 أو بالانتقال إلى File -> Run Map. حدد "عادي" لـ قم بتشغيل BSP ، وحدد "لا" لكليهما قم بتشغيل VIS و قم بتشغيل RAD (تأكد أيضًا من التحقق من ملف "لا تقم بتشغيل اللعبة بعد التجميع" علبة). بمجرد الانتهاء من التجميع ، أغلق سجل الترجمة وانتقل إلى Map -> Load Point File. في حالة وجود أي تسريبات ، سيطلب منك تأكيد العملية (مثل "تحميل ملف النقطة الافتراضي؟ [C: / Program Files / ----]) حدد" نعم "، وسترى خطًا أحمر بارزًا من أقرب كيان * عبر منطقة التسريب. (* لهذا السبب تحتاج إلى كيان ، إما فرشاة أو نقطة ، في خريطتك. فهو لا يعمل مع فرش العالم أو التفاصيل.) قم بإغلاق التسرب ، وإعادة تجميع BSP ، وقم بتحميل ملف النقطة. إذا تم إغلاق كل شيء ، يجب أن ينتقل فقط إلى مجلد فارغ في ملف Steam / steamapps / GAMERTAG / GAME / Mapsrc مجلد. تحقق دائمًا من وجود تسريبات قبل نشر الخريطة للجمهور.
تحسين الخريطة في Hammer Editor الخطوة 2
تحسين الخريطة في Hammer Editor الخطوة 2

الخطوة 2. إنشاء فرش باستخدام "tools / toolsnodraw"

تأكد من إنشاء فرش دائمًا باستخدام أدوات / أدوات الملمس أولاً ثم نسيج فقط ما يمكن للاعب رؤيته من وجهة نظر اللاعب. إذا كنت سترى جانبًا واحدًا فقط من الحائط ، فقم بتركيب هذا الجانب المرئي فقط.

تحسين الخريطة في Hammer Editor الخطوة 3
تحسين الخريطة في Hammer Editor الخطوة 3

الخطوة 3. قلل عدد الفرشاة والوجوه

كلما أمكن ، التزم بإنشاء هندسة باستخدام عدد قليل من الفرش الكبيرة بدلاً من ألف فرشاة صغيرة. المزيد من الفرش يعني المزيد من الوجوه ، والمزيد من الوجوه يعني أداء أبطأ ووقت تجميع. خلاصة القول: إذا كان بإمكانك إنشاء هندسة معقدة باستخدام فرشاة واحدة أو فرشتين ، فلماذا تستخدم أكثر من ذلك؟

في الشكل 3 أ ، توجد فرشتان: الفرشاة الموجودة على اليسار تم إنشاؤها باستخدام أداة القوس التي أنشأت فرشاة ذات 8 جوانب مع 40 وجهًا ، والفرشاة الموجودة على اليمين مصنوعة من فرشاة مقصوصة واحدة مع 11 وجهًا فقط. تم تحقيق هذا الأخير باستخدام أداة القطع (Shift + X). لتحقيق هذا الأخير ، يوصى أولاً بإنشاء الشكل الهندسي المطلوب من أداة القوس أولاً للرجوع إليه. بعد ذلك ، قم بإنشاء فرشاة بنفس الطول والعرض والارتفاع مثل القوس المرجعي وضعها فوق المرجع بقليل. حدد الفرشاة وقص الزوايا. (قد تحتاج إلى تغيير حجم الشبكة ("-" للتقليل ، و "+" للزيادة) و / أو تحريك رؤوس القوس المرجعي يدويًا (Shift + V) للانطباق على أقرب نقطة شبكة.) الآن لديك فرشاة متطابقة هندسيًا ، ولكن فقط مع عدد أقل من الوجوه

تحسين الخريطة في Hammer Editor الخطوة 4
تحسين الخريطة في Hammer Editor الخطوة 4

الخطوة 4. استفد من فرش التفاصيل

تحجب فرش العالم الرؤية ، وتختم الخريطة ، وتقسيم BSP إلى "أوراق" ، والتي هي أساسًا طريقة المترجم لتحديد ما يمكن وما لا يمكن رؤيته في أي وقت ومكان معينين. تم تصميم فرش التفاصيل لتكون "غير مرئية" للمترجم. الفرش الوحيدة التي يجب أن تكون فرشًا عالمية هي جدران وأرضية وسقف الغرفة. يجب ربط كل شيء آخر في الغرفة ليس كيانًا عاملاً ولا يحجب رؤية اللاعب بشكل كبير بفرشاة func_detail (التعادل باستخدام Ctrl + T). نظرًا لأن فرش التفاصيل لا تمنع الرؤية ، فلن يتم تجميعها فيفيس الحسابات ولن يتم تقسيم الخريطة إلى أجزاء أكثر وضوحًا (وهو أمر جيد في معظم الحالات). كن حذرًا على الرغم من أنه لن يختم الخريطة أيضًا. فقط تأكد من أن كل فرش العالم تغلق الخريطة ولا ينبغي أن تكون هناك أي مشاكل.

تحسين الخريطة في Hammer Editor الخطوة 5
تحسين الخريطة في Hammer Editor الخطوة 5

الخطوة 5. استخدم بوابات المنطقة وفرش التلميح بشكل مناسب

تعتبر بوابات المنطقة وفرش التلميح طرقًا رائعة للحد من الرؤية وزيادة الأداء إذا تم إجراؤها بشكل صحيح. ومع ذلك ، لا يجب أن تضع هذه في كل ممر ونافذة ، حيث أن المبلغ المطلوب حساب ما يفترض أن يتم عرضه ومتى يمكن أن يتخطى مجرد عرض الغرفة بأكملها دفعة واحدة. بدلاً من ذلك ، يجب عليك فقط فصل الغرف التي تحتوي على الكثير من التفاصيل. سيؤدي هذا إلى تجنيب جهاز الكمبيوتر الخاص بك الاضطرار إلى تقديم العديد من الكائنات غير الضرورية ، والمساعدة في زيادة الأداء دون وضع ضغط كبير على حسابات الرؤية.

تحسين الخريطة في Hammer Editor الخطوة 6
تحسين الخريطة في Hammer Editor الخطوة 6

الخطوة 6. استخدم المعلقين (باعتدال)

تتشابه الأغطية مع بوابة المنطقة المغلقة ، لأنها لا تعرض ما هو خلفها. ومع ذلك ، فهي تختلف عن بوابة المنطقة المغلقة من حيث أنها لا تحتاج إلى إغلاق غرفة (يمكن أن تكون قائمة بذاتها ولا تلمس فرش العالم) كما أنها تحظر النماذج ثلاثية الأبعاد فقط (المعروفة أيضًا باسم الدعائم). هذه الأداة مكلفة للغاية من حيث استخدام الذاكرة ، لذلك يجب ألا تستخدم إلا عندما يكون هناك نموذج ثلاثي الأبعاد باهظ الثمن خلف جدار قائم بذاته لا يمكن إغلاقه بواسطة بوابات المنطقة.

تحسين الخريطة في Hammer Editor الخطوة 7
تحسين الخريطة في Hammer Editor الخطوة 7

الخطوة 7. أضف مربعات السماء ثلاثية الأبعاد

ليس ضروريًا تمامًا ، ولكنه سيساعد في جعل الخريطة تبدو أكبر بكثير دون إبطاء سرعة FPS (الإطارات في الثانية). عادةً ما يتم إنشاء مربعات السماء ثلاثية الأبعاد للخرائط الخارجية "الكبيرة" ، ولكن من الممكن جعلها لخريطة داخلية إذا كان بإمكانك رؤية شكل خارجي من خلال نافذة أو شيء ما. تعد مربعات السماء ثلاثية الأبعاد رخيصة جدًا للعرض ويمكن أن تجعل خريطة صغيرة تظهر أكبر حتى 16 مرة نظرًا لأن مربعات السماء ثلاثية الأبعاد مضبوطة على مقياس 1/16 في Hammer ثم يتم توسيعها أثناء التجميع.

تحسين الخريطة في Hammer Editor الخطوة 8
تحسين الخريطة في Hammer Editor الخطوة 8

الخطوة 8. أضف الضباب

في الخرائط الخارجية الكبيرة ، يمكن للضباب أن يحد من مقدار التفاصيل التي يتم عرضها ، ويمكن أن يجعل خريطتك تبدو أكثر واقعية في هذه العملية. ما عليك سوى إضافة كيان env_fog_controller في خريطتك. على خيار "تمكين الضباب" في ملف خصائص الموضوع علامة التبويب ، حدد "نعم". بعد ذلك ، قم بتحرير ملف طائرة Far Z Clip حسب رغبتك ، والذي سيزيل كل الفرش بعد تلك المسافة ، مما يلغي المحرك الذي يجعل الأشياء غير الضرورية (طائرة Far Z Clip يجب أن تكون القيمة أكبر من نهاية الضباب القيمة).

تحسين الخريطة في Hammer Editor الخطوة 9
تحسين الخريطة في Hammer Editor الخطوة 9

الخطوة 9. لا تكن مجنونًا على مقياس Lightmap

يحدد مقياس Lightmap بشكل أساسي كيفية عرض الظلال الحادة أو الباهتة في الهندسة. تؤدي الأرقام الكبيرة إلى تدهور جودة الظل ، ولكن يمكنها زيادة الأداء. على العكس من ذلك ، يؤدي مقياس خريطة الضوء المنخفض إلى زيادة مرئيات الظلال ، ولكن يمكن أن يؤدي إلى انخفاض الأداء بشكل كبير. يمكن أن ينتج عن مقياس Lightmap إما كبير جدًا أو صغير جدًا تأثير إضاءة غير واقعي يكون إما باهتًا جدًا أو حادًا جدًا ، على التوالي. مقياس خريطة الضوء الافتراضي لجميع الفرش هو 16 ، وهي منطقة متوازنة بين المرئيات والأداء.

تحسين الخريطة في Hammer Editor الخطوة 10
تحسين الخريطة في Hammer Editor الخطوة 10

الخطوة 10. إذا كانت خريطتك تحتوي على مياه ، فضع كيان "water_lod_control" في الخريطة

يحدد هذا الكيان إلى أي مدى يجب أن تكون بعيدًا عن المياه "باهظة الثمن" حتى تنتقل إلى المياه "الرخيصة". تبدو المياه باهظة الثمن أكثر واقعية من المياه الرخيصة ، وبالتالي فهي تكلف أكثر من حيث استخدام الذاكرة والحسابات على الكمبيوتر. ستؤدي المسافة الانتقالية الأقصر إلى إنتاج مياه أرخص على مسافة أقصر ، وبالتالي ستفقد الكثير من الجودة المرئية عندما تكون على مسافة ، ولكنها ستزيد أيضًا من الأداء.

نصائح

  • لا تحجب الإزاحة الرؤية ، لذلك للتأكد من أن الخريطة مغلقة ، قم بإنشاء فرشاة عالمية باستخدام أدوات / أدوات نسيج أسفل الإزاحة وختم الخريطة بها (على سبيل المثال ، اجعل زوايا تلك الفرشاة تلمس زوايا مربع السماء). كما هو الحال في الخطوة الأولى ، تأكد دائمًا من أن الخريطة مختومة ، وإلا فإن كل تقنية تحسين تم ذكرها تقريبًا يتم التخلص منها في الفراغ الأسود لمحرك المصدر.
  • عند إنشاء بوابات المنطقة (عن طريق إنشاء فرشاة منسوجة بـ الأدوات / الأدوات المنفذة وربطها بـ func_areaportal) ، من المهم جدًا أن تلمس جوانب بوابة المنطقة التي لا يتم عرضها من خلال فرش العالم. على سبيل المثال ، إذا كنت تريد وضع بوابة منطقة في مدخل ، لكن هذا المدخل به إطار مرتبط بالتفاصيل الوظيفية ، فيمكنك ليس اجعل الفرشاة الخاصة بالمنطقة تلامس إطار الباب لأنها func_detail (وبما أن فرش func_detail لا تؤثر على الرؤية ، فسيعود سجل التجميع مع وجود تسرب). بدلًا من ذلك ، يجب أن تلامس فرشاة منطقة البوابة الجدران والسقف وأرضية الباب (والتي يجب أن تكون جميعها فرشًا عالمية) ، التي تتقاطع مع إطار الباب. لا تقلق من احتمال وجود "تقليم على شكل حرف z" حول إطار الباب ؛ سيستمر عرض الإطار بشكل صحيح في اللعبة… إنه ببساطة موجود في محرر Hammer ليستخدمه المترجم أثناء فيفيس.
  • تفترض هذه المقالة أن لديك معرفة أساسية بواجهة Hammer Editor (إنشاء الفرش ، ووضع الكيانات ، وربط الكيانات ، وما إلى ذلك).
  • عند إنشاء فرش تلميح ، فقط نسيج الوجوه الذي يعمل كمستويات تلميح (الوجوه التي ستقسم BSP) باستخدام الأدوات / تلميح الأدوات نسيج. نسيج كل وجه آخر على الفرشاة لا يعمل كمستوى تلميح أدوات / أدوات ، وإلا فإنك ستنشئ المزيد من الأوراق المرئية أكثر مما تريد.
  • يمكنك ربط الحالة المفتوحة / المغلقة لبوابة المنطقة بباب عمل مثل func_door أو func_door_rotating أو كيانًا مشابهًا. للقيام بذلك ، يحتاج الباب الذي تريد أن تربط به بوابة المنطقة "اسمًا" فريدًا. (أعط الاسم بالنقر المزدوج على الباب لفتحه خصائص الموضوع نافذة وإعطائها اسمًا بسيطًا تحتها اسم في علامة التبويب Class Info.) بمجرد تسمية الباب ، انتقل إلى بوابة المنطقة خصائص الموضوع وانتقل لأسفل إلى "اسم الباب المرتبط" وحدد الباب الذي تريد ربط بوابة المنطقة به. أيضًا (وهذا مهم جدًا) تحتاج إلى ضبط ملف الحالة الأولية من منطقة البوابة إلى الحالة الأولية من الباب. ما يفعله هذا هو التأكد من أنه عند إغلاق الباب ، يتم إغلاق بوابة المنطقة معه. إذا كنت تشعر بالفضول بشأن ما تمليه حالات بوابة المنطقة المفتوحة / المغلقة بالضبط ، إذا كان منفذ المنطقة مفتوحًا ، فسيتم تقديم جميع الأوراق المرئية من خلال الجانب الآخر من بوابة المنطقة. على العكس من ذلك ، إذا كان منفذ المنطقة مغلقًا ، فلن يتم عرض أي شيء خارج إطار المنطقة. لذلك إذا كان هناك مدخل مفتوح ستتمكن دائمًا من رؤيته ، فإن الحالة الأولية يجب تعيين منفذ المنطقة على فتح وليس مغلق. وعند ربطه بأحد الأبواب ، لن تتمكن من رؤية ما وراء الباب على أي حال ، لذا اضبطه على الوضع مغلق إذا كان الباب مغلقًا (ما لم يكن به نافذة شفافة ، ثم يجب أن يكون لديك باب المنطقة مضبوطًا على الفتح والارتداء. حتى عناء ربطه بالباب).

تحذيرات

  • لا تصنع أبدًا فرشاة معقدة باستخدام أداة الجوف. سوف تتقاطع الرؤوس (زوايا الفرشاة) مع بعضها البعض وستخلق فوضى كبيرة قذرة.
  • استخدم فقط أدوات الإطباق كملاذ أخير. إنها تستهلك الكثير من الذاكرة ، لذلك إذا كان من الممكن إحكام إغلاق الدعامة في غرفة بها بوابات منطقة أو إذا كان من الممكن تقسيم الأجزاء المرنة باستخدام فرشاة تلميح وتخطي ، فاختر عدم استخدام أدوات الإطباق.
  • تستهلك البوابات المفتوحة مساحة أكبر للذاكرة لأنه يتم حساب الأوراق المرئية في الوقت الفعلي. يُنصح باستخدام بوابات مغلقة أو فرش تلميح قدر الإمكان.

موصى به: