كيفية إنشاء لعبة سباق في سكراتش (بالصور)

جدول المحتويات:

كيفية إنشاء لعبة سباق في سكراتش (بالصور)
كيفية إنشاء لعبة سباق في سكراتش (بالصور)
Anonim

تعلمك مقالة ويكي هاو هذه كيفية إنشاء لعبة سباق أساسية باستخدام برنامج سكراتش المجاني من معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. النقطة الأساسية في لعبة السباق هذه هي إكمال المسار في أقل وقت ممكن دون تعطل.

خطوات

جزء 1 من 4: إعداد مسارك

قم بإنشاء لعبة سباق في خطوة سكراتش 1
قم بإنشاء لعبة سباق في خطوة سكراتش 1

الخطوة 1. افتح Scratch

انتقل إلى https://scratch.mit.edu/ في متصفح الويب بجهاز الكمبيوتر الخاص بك.

سكراتش هو مورد برمجة مجاني للمبتدئين

قم بإنشاء لعبة سباق في خطوة سكراتش 2
قم بإنشاء لعبة سباق في خطوة سكراتش 2

الخطوة 2. انقر فوق إنشاء

توجد علامة تبويب أعلى الصفحة. يؤدي القيام بذلك إلى فتح واجهة Scratch.

قم بإنشاء لعبة سباق في خطوة سكراتش 3
قم بإنشاء لعبة سباق في خطوة سكراتش 3

الخطوة 3. أغلق الشريط الجانبي "كل النصائح"

انقر على X في قائمة النصائح على الجانب الأيمن من الصفحة. على الرغم من أنه ليس ضروريًا تمامًا ، فإن القيام بذلك سيجعل من السهل العمل في واجهة Scratch.

قم بإنشاء لعبة سباق في Scratch الخطوة 4
قم بإنشاء لعبة سباق في Scratch الخطوة 4

الخطوة 4. أدخل العنوان

في مربع النص المكتوب فيه "بدون عنوان" الموجود في الزاوية العلوية اليسرى من الصفحة ، أدخل عنوان لعبتك (على سبيل المثال ، "My Racing Game").

قد تحتاج أولاً إلى تمكين Adobe Flash بالنقر فوق السماح موجه أو شعار.

قم بإنشاء لعبة سباق في Scratch الخطوة 5
قم بإنشاء لعبة سباق في Scratch الخطوة 5

الخطوة 5. حذف الكائن على شكل قطة

انقر بزر الماوس الأيمن على القطة في نافذة "العفاريت" الموجودة في الجانب السفلي الأيسر من الصفحة ، ثم انقر فوقها حذف في القائمة المنسدلة الناتجة.

على جهاز Mac ، يمكنك الضغط باستمرار على Control أثناء النقر فوق الكائن للمطالبة بالقائمة المنسدلة

قم بإنشاء لعبة سباق في Scratch الخطوة 6
قم بإنشاء لعبة سباق في Scratch الخطوة 6

الخطوة 6. انقر فوق علامة التبويب Backdrops

يوجد هذا الزر أعلى صفحة سكراتش.

قم بإنشاء لعبة سباق في Scratch الخطوة 7
قم بإنشاء لعبة سباق في Scratch الخطوة 7

الخطوة 7. املأ الخلفية

قبل أن تتمكن من رسم المسار الخاص بك ، ستحتاج إلى إنشاء الخلفية التي يوجد عليها المسار:

  • انقر فوق رمز دلو الطلاء الموجود أسفل ملف تي أيقونة.
  • حدد لون خلفية المسار الخاص بك (على سبيل المثال ، أخضر للعشب) في أسفل الصفحة.
  • انقر فوق الخلفية على الجانب الأيمن من الصفحة.
قم بإنشاء لعبة سباق في Scratch الخطوة 8
قم بإنشاء لعبة سباق في Scratch الخطوة 8

الخطوة 8. ارسم المسار الخاص بك

يمكنك جعل المسار الخاص بك موحدًا أو غير منتظم كما تريد:

  • انقر فوق رمز الفرشاة الموجود أعلى قائمة الأدوات.
  • حدد لونًا لمسارك (على سبيل المثال ، أسود) في أسفل الصفحة.
  • قم بزيادة عرض الفرشاة عن طريق سحب شريط التمرير أسفل الصفحة إلى اليمين.
  • ارسم المسار بشكل دوري (وليس بالضرورة دائري).
قم بإنشاء لعبة سباق في Scratch الخطوة 9
قم بإنشاء لعبة سباق في Scratch الخطوة 9

الخطوة 9. إضافة خط النهاية / البداية

حدد لونًا مختلفًا عن اللون الذي استخدمته للخلفية والمسار ، ثم قلل عرض الفرشاة وارسم خطًا عبر المكان الذي تريد إنهاء السباق فيه.

  • هذه أيضًا هي النقطة التي ستبدأ أمامها سيارتك السباق.
  • قد ترغب في استخدام أداة الخط المستقيم ، والتي تشبه الشرطة المائلة للخلف () أسفل أيقونة الفرشاة.

جزء 2 من 4: إنشاء متسابق

قم بإنشاء لعبة سباق في Scratch الخطوة 10
قم بإنشاء لعبة سباق في Scratch الخطوة 10

الخطوة الأولى. انقر على أيقونة "Paint new sprite"

إنه خط على شكل فرشاة في الجانب الأيمن العلوي من لوحة "النقوش المتحركة" ، الموجودة في الجانب الأيسر السفلي من الصفحة.

قم بإنشاء لعبة سباق في Scratch الخطوة 11
قم بإنشاء لعبة سباق في Scratch الخطوة 11

الخطوة 2. تكبير

انقر فوق رمز "تكبير" ، الذي يشبه رمز العدسة المكبرة بامتداد + فيه أربع مرات على الأقل. يجب أن ترى الحجم الكبير يتسع الرمز الموجود في منتصف الجزء الأيمن.

إذا لم تفعل ذلك من قبل ، فقد تضطر أولاً إلى إغلاق الشريط الجانبي "النصائح" على الجانب الأيمن من الصفحة بالنقر فوق X رمز في الزاوية اليسرى من الشريط الجانبي.

قم بإنشاء لعبة سباق في Scratch الخطوة 12
قم بإنشاء لعبة سباق في Scratch الخطوة 12

الخطوة 3. ارسم المتسابق الخاص بك

باستخدام الفرشاة ، ارسم متسابقك كيفما تشاء.

  • إذا كنت تصنع سيارة ، فقد ترغب في استخدام أداة المستطيل (أيقونة الشكل المستطيل) لرسم الهيكل ثم إضافة عجلات السيارة باستخدام أداة الدائرة.
  • ال رمز في الجزء يمثل مركز المتسابق الخاص بك.
قم بإنشاء لعبة سباق في الخطوة رقم 13 من سكراتش
قم بإنشاء لعبة سباق في الخطوة رقم 13 من سكراتش

الخطوة 4. ارسم متسابقًا محطمًا

انقر فوق رمز "رسم زي جديد" على شكل فرشاة أسفل عنوان "زي جديد" ، ثم ارسم نسخة معطلة (أو مختلفة) من المتسابق الخاص بك. هذه هي النسخة التي سيتم عرضها إذا قام المتسابق الخاص بك بلمس العشب أو أي عوائق أخرى تحددها لاحقًا.

على سبيل المثال ، إذا كان متسابقك الحالي وجهًا سعيدًا ، فيمكنك جعل زي "المحطم" وجهًا حزينًا

قم بإنشاء لعبة سباق في Scratch الخطوة 14
قم بإنشاء لعبة سباق في Scratch الخطوة 14

الخطوة 5. حدد المتسابق الأول الخاص بك

على الجانب الأيسر من الجزء الذي كنت ترسم فيه المتسابقين ، انقر فوق أول واحد رسمته.

قم بإنشاء لعبة سباق في Scratch الخطوة 15
قم بإنشاء لعبة سباق في Scratch الخطوة 15

الخطوة 6. اسحب متسابقك إلى موضع البداية أمام خط النهاية

ستفعل هذا في الجزء الأيمن. سيؤدي القيام بذلك إلى التأكد من أن المتسابق الخاص بك في موضع البداية الصحيح عندما تذهب لإنشاء البرنامج النصي الخاص بك.

سيتوقف المتسابق بمجرد أن يلمس خط النهاية ، لذا تأكد من وجود المتسابق في المقدمة

جزء 3 من 4: إنشاء موقف البداية

قم بإنشاء لعبة سباق في Scratch الخطوة 16
قم بإنشاء لعبة سباق في Scratch الخطوة 16

الخطوة 1. انقر فوق علامة التبويب البرامج النصية

ستجد هذا في أعلى صفحة سكراتش.

قم بإنشاء لعبة سباق في Scratch الخطوة 17
قم بإنشاء لعبة سباق في Scratch الخطوة 17

الخطوة 2. انقر فوق الأحداث

إنه خيار أسفل ملف نصوص التبويب. يؤدي القيام بذلك إلى عرض قائمة بأقواس التعليمات البرمجية المستندة إلى الحدث.

قم بإنشاء لعبة سباق في Scratch الخطوة 18
قم بإنشاء لعبة سباق في Scratch الخطوة 18

الخطوة 3. أضف حدث "عند النقر فوق العلم" إلى الجزء

انقر واسحب رمز "عند نقر [العلم الأخضر]" على الجزء الأيمن ، ثم حرره هناك.

قم بإنشاء لعبة سباق في Scratch Step 19
قم بإنشاء لعبة سباق في Scratch Step 19

الخطوة 4. انقر فوق Motion

هذا الرابط الأزرق موجود في نصوص الجزء.

قم بإنشاء لعبة سباق في Scratch الخطوة 20
قم بإنشاء لعبة سباق في Scratch الخطوة 20

الخطوة 5. أضف موقع انطلاق المتسابق الخاص بك

سيحدد هذا المكان الذي يبدأ فيه متسابقك متى بدأت لعبة جديدة:

  • ضع مؤشر الفأرة فوق المتسابق الخاص بك.
  • راجع إحداثيات المتسابق x و y أعلى الجانب الأيمن العلوي من نافذة "Sprite".
  • اسحب حدث "go to x: 16 y: 120" ليلائم الحدث "عند النقر فوق العلم".
  • انقر نقرًا مزدوجًا فوق مربع النص "16" ، ثم اكتب قيمة x.
  • اضغط على مفتاح Tab ↹ ، ثم اكتب القيمة y.
  • اضغط على ↵ Enter.
قم بإنشاء لعبة سباق في الخطوة 21 من سكراتش
قم بإنشاء لعبة سباق في الخطوة 21 من سكراتش

الخطوة 6. قم بتغيير وضع البداية

اسحب حدث "النقطة في الاتجاه 90" من قائمة "الحركة" لتلائم مربع "الانتقال إلى x ص". سيضمن هذا أن سيارتك تواجه الاتجاه الصحيح عند النقر فوق العلم.

قم بإنشاء لعبة سباق في Scratch الخطوة 22
قم بإنشاء لعبة سباق في Scratch الخطوة 22

الخطوة 7. حدد الزي الذي يجب استخدامه

انقر تبدو ، ثم اسحب "التبديل إلى costume2" لتلائم أسفل موضع البداية ، وانقر فوق مربع "costume2" ، وحدد زي 1. يؤدي هذا إلى عودة متسابقك إلى زيّه غير المحطّم عند إعادة ضبط اللعبة.

جزء 4 من 4: إنشاء قواعد الحركة

قم بإنشاء لعبة سباق في الخطوة 23 من سكراتش
قم بإنشاء لعبة سباق في الخطوة 23 من سكراتش

الخطوة 1. أضف نصًا للحركة

هذا هو النص الذي سيستخدمه متسابقك للمضي قدمًا:

  • انقر الأحداث.
  • اسحب الحدث "عند النقر على العلم" إلى الجزء ، بشكل منفصل عن النص البرمجي الأول "عند النقر على العلم".
  • انقر مراقبة.
  • اسحب الحدث "إلى الأبد" ليتم احتواؤه أسفل النص البرمجي "عند النقر على العلم".
  • انقر حركة ، ثم اسحب خيار "نقل 10 خطوات" ليتم احتواؤه في الفتحة "إلى الأبد".
  • غيّر متغير "نقل 10 خطوات" من "10" إلى "2" ، ثم اضغط على زر الإدخال ↵ Enter.
قم بإنشاء لعبة سباق في الخطوة 24 من سكراتش
قم بإنشاء لعبة سباق في الخطوة 24 من سكراتش

الخطوة 2. إنشاء الضوابط

ستستخدم البرنامج النصي التالي لتعيين عناصر تحكم تحول لمتسابقك:

  • انقر الأحداث ، ثم اسحب حدث "عند الضغط على مفتاح المسافة" مرتين على اللوحة. يجب أن يكون لديك حدثان منفصلان "عند الضغط على مفتاح المسافة".
  • انقر فوق مربع النص "مسافة" على حدث "عند الضغط على مفتاح المسافة" ، ثم انقر فوق السهم الايسر في القائمة المنسدلة.
  • انقر فوق مربع "مساحة" الحدث الآخر "عند الضغط على مفتاح المسافة" ، ثم انقر فوق السهم الأيمن في القائمة المنسدلة.
قم بإنشاء لعبة سباق في الخطوة 25 من الصفر
قم بإنشاء لعبة سباق في الخطوة 25 من الصفر

الخطوة 3. أضف حركات إلى الضوابط

هذه هي الطريقة التي ستستخدم بها مفاتيح الأسهم لتحويل متسابقك:

  • انقر حركة.
  • اسحب حدث "انعطاف [السهم الأيمن] بمقدار 15 درجة" ليلائم أسفل عنصر تحكم "السهم الأيمن".
  • اسحب حدث "انعطاف [السهم الأيسر] بمقدار 15 درجة" ليلائم أسفل عنصر تحكم "السهم الأيسر".
قم بإنشاء لعبة سباق في Scratch Step 26
قم بإنشاء لعبة سباق في Scratch Step 26

الخطوة 4. إنشاء قاعدة خارج الحدود

سيضمن استخدام هذه القاعدة أنه إذا لمس المتسابق لون الخلفية (وليس المسار) ، فسوف "يتعطل":

  • انقر مراقبة ، ثم اسحب خيار "if then" إلى مساحة فارغة.
  • انقر الاستشعار ، ثم اسحب خيار "لون اللمس" في المساحة الفارغة لخيار "إذا ثم" (بين "إذا" و "ثم").
  • انقر فوق اللون الحالي بجوار "اللون الملامس" ، ثم انقر مرة واحدة فوق خلفية مسار المتسابق الخاص بك.
  • انقر تبدو ، ثم اسحب "تبديل الزي إلى" لتلائم فجوة "if then".
  • اسحب مجموعة "if then" بالكامل لتلائم الفجوة "إلى الأبد" أسفل قاعدة "تحريك خطوتين".
  • انقر مراقبة ، ثم اسحب خيار "إيقاف الكل" للملاءمة أسفل خيار "تبديل الزي إلى".
  • انقر فوق "الكل" ، ثم انقر فوق هذا السيناريو في القائمة المنسدلة الناتجة.
قم بإنشاء لعبة سباق في Scratch الخطوة 27
قم بإنشاء لعبة سباق في Scratch الخطوة 27

الخطوة 5. عمل رد فعل خط النهاية

سينشئ النص التالي رسالة نصر بمجرد عبور المتسابق الخاص بك خط النهاية:

  • انقر مراقبة ، ثم اسحب خيار "if then" إلى مساحة فارغة.
  • انقر الاستشعار ، ثم اسحب خيار "لون اللمس" في المساحة الفارغة لخيار "إذا ثم" (بين "إذا" و "ثم").
  • انقر على اللون الحالي بجوار "لون اللمس" ، ثم انقر مرة واحدة على خط النهاية.
  • انقر تبدو ، ثم اسحب خيار "قل مرحبًا لمدة ثانيتين" ليتم احتواؤه داخل فجوة "if then".
  • غيّر "مرحبًا" لتقول "لقد فزت!" ، ثم غيّر "2" إلى أي مقدار من الوقت تريد استخدامه واضغط على ↵ Enter.
  • اسحب مجموعة "if ثم" بأكملها إلى قوس "if" الآخر أسفل قوس "if" الآخر.
قم بإنشاء لعبة سباق في الخطوة 28 من سكراتش
قم بإنشاء لعبة سباق في الخطوة 28 من سكراتش

الخطوة 6. اختبر لعبتك

تصغير بالنقر فوق - في الجانب السفلي الأيمن من منطقة الخلفية ، انقر فوق العلم الأخضر أعلى الجزء الأيمن ، ثم استخدم مفاتيح الأسهم للمناورة حول مسارك. يجب أن تكون قادرًا على الوصول إلى خط النهاية دون أن تتحطم.

إذا حددت أن المسار ضيق جدًا أو غير منتظم بحيث يتعذر إكماله ، فيمكنك تعديله بالنقر فوق رمز المسار في الجانب الأيسر السفلي من الصفحة ، والنقر فوق الخلفيات علامة التبويب ، ورسم المناطق التي تحتاج إلى إصلاح باللون الأساسي لمسارك.

نصائح

  • يمكنك حفظ مشروع سكراتش على جهاز الكمبيوتر الخاص بك من صفحة "إنشاء" سكراتش بالنقر ملف ، النقر تحميل لجهاز الكمبيوتر الخاص بك واختيار موقع الحفظ والنقر يحفظ. يمكنك بعد ذلك إعادة فتح المشروع لاحقًا بالنقر فوق ملف ، النقر تحميل من جهاز الكمبيوتر الخاص بك ، واختيار ملف سكراتش الخاص بك.
  • إذا كنت تريد التراجع عن إجراء ما ، فاضغط على Ctrl + Z (Windows) أو ⌘ Command + Z (Mac).
  • سيكون من الأسهل بشكل كبير استكشاف الأخطاء وإصلاحها وتحرير التعليمات البرمجية الخاصة بك إذا حافظت على المقاطع المختلفة منظمة بدلاً من توزيعها بشكل عشوائي على الجزء.
  • يمكنك إضافة عوائق إلى المسار الخاص بك عن طريق إضافتها باستخدام لون مختلف عن المسار الخاص بك ثم استخدام البرنامج النصي خارج الحدود لتطبيقها عليها. من أجل البساطة ، يمكنك فقط استخدام لون خلفية مسارك لهذا الغرض.

موصى به: